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Folgt 2014 der Abstieg der Freemium-Spiele?

2013 war das Jahr der Freemium-Apps. Besonders bei Spielen setzte sich das Konzept durch, dass das Spiel an sich kostenfrei ist und der eigentliche Umsatz mit Werbeeinnahmen und In-App-Käufen gemacht wurde. Einige der umsatzstärksten Apps 2013 kamen aus dem Freemium-Segment. Lauren Hockenson von GigaOM führt einige gute Argumente ins Feld, warum sich das 2014 wieder ändern könnte.

Clash of Clans

Das Jahr der Freemium-Games

Das Modell der Freemium-Games gibt es seit 2009, als Apple begann, In-App-Käufe in iTunes zu erlauben. Aber 2013 explodierte der Trend geradezu, und Spiele wie Clash of Clans und Candy Crash Saga gehörten zu den umsatzstärksten Apps im App Store.

Laut Distimo kommen 63 Prozent der Umsätze im App Store von Spielen. Und diese Umsätze steigen exorbitant schnell an, was zu großen Teilen an dem Modell der In-App-Käufe. Ein Modell, das auch in der Redaktion nicht unbedingt auf Gegenliebe stößt.

Die Apps, die heutzutage in den Umsatzcharts stehen, sind größtenteils kostenfrei im Download, langen dafür aber in den In-App-Käufen richtig zu. Die am höchsten platzierte kostenpflichtige App ohne In-App-Käufe war Minecraft – Pocket Edition. Und mit einem Preis von 5,99 € schaffte es die App dennoch nur auf den 18. Platz.

Die Umsätze der Top-Apps sind nicht bekannt. Jedoch kommt man ins Grübeln, wenn man feststellt, dass die Entwickler von Clash of Clans, Softcell, letztes Jahr 51 Prozent ihrer Aktien für 1,5 Milliarden US-Dollar verkaufen konnten.

Dabei setzen beide Apps auf ein einfaches Prinzip: Die User haben nur eine begrenzte Anzahl von Aktionen zur Verfügung, bevor sie warten müssen, bis diese sich wieder aufgeladen haben. Bei Clash of Clans geht es um das Trainieren von Einheiten sowie um das Upgraden von Gebäuden. Besonders in höheren Leveln muss man auf letzteres oft tagelang warten. Wer auf das Warten verzichten will, kann dieses mit In-App-Käufen umgehen. Dieses Prinzip sorgt für ein stetiges Einkommen.

Dieser beispiellose Erfolg hat zu einer starken Zunahme von Freemium-Spielen geführt. Anfang 2013 hatten laut Distimo 72 Prozent aller Apps im App Store eine Möglichkeit für In-App-Käufe. Ende des Jahres waren es bereits 92 Prozent.

2014 könnte sich alles ändern

Man hat sich schon fast an das Freemium-Modell gewöhnt. Im Grunde regt man sich fast schon nicht mehr darüber auf, und man verliert auch allzu schnell die Übersicht darüber, wie viel man eigentlich für so eine App ausgibt.

Aber es gibt dennoch Hinweise darauf, dass der Freemium-Boom in diesem Jahr lediglich eine Anomalie war. Ein gutes Beispiel hierfür ist Plants vs. Zombies 2. Die App setzt zwar noch auf In-App-Käufe, aber der Kern des Spiels ist auch ohne zusätzliche Investitionen unverändert spielbar. Die Entwickler bieten über In-App-Käufe lediglich zusätzliche Power-Ups wie bspw. Pflanzen sowie zusätzlichen Content an. Ein Prinzip, mit denen sie von Seiten der Reviewer viel Lob erhielten.

Anders sieht es bei Angry Birds: Go! aus. Das Spiel setzt weiter auf die “Hinhalte-Taktik” über In-App-Käufe und wurde dafür von den Kritikern zerrissen.

Im Laufe des Jahres 2014 sind die Feinheiten des Freemium-Modells auch den Usern klargeworden. Und die Entwickler werden sich darauf einstellen müssen. Die Nutzer werden sich nicht mehr leichtfertig das Geld aus der Tasche ziehen lassen. Zumindest ist das die große Hoffnung. Die iOS-Gaming-Community sollte den Entwicklern zeigen, dass gut umgesetzte Spiele mehr wert sind als billige Tricksereien.

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3 Kommentare

  1. Ich hoffe es ja sehr.
    Ich habe für sowas wie das oben beschriebene „Angel birds go“ noch keinen Cent ausgegeben. Wenn ich bei solchen Spielen nicht mehr weiterkommen, landen sie bei mir im Müll.

  2. @Ich, im facebook würde ich dein kommentar liken! Die option fehlt bei apfelnews

  3. Leider hat sich auch bei den Apps die Geiz-ist-geil-Mentalität durchgesetzt. Dafür zahlen diese Einfältigen durch die In-App-Käufe kräftig drauf. Jeder, wie er’s verdient … Doch bedauerlicherweise hat der Rest der User das Nachsehen. Für eine gut brauchbare, werbebefreite App bin ich bereit, einen angemessenen Kaufpreis zu bezahlen. Eine Lite-Variante zum Probieren sollte schon obligatorisch sein. Meinen Vorrednern stimme ich aus vollem Herzen zu.