Schneller, höher, weiter … anders? Wie moderne Sportarten seit den ersten olympischen Spielen in der Antike jede Menge Veränderungen und Neuentwicklungen erfahren haben, so hat sich auch die Art Sport zu treiben verändert.
Dank moderner Technologie ist dabei eine neue Gattung entstanden, obwohl eSports, also elektronische, auf Konsolen, PCs oder Handys gespielte Sportarten, je nach Land als eigenständige athletische Disziplinen angesehen oder als nicht der Rede wert belächelt werden. Mehr als 60 Nationen erkennen die dazu gehörigen eSportverbände mittlerweile als gleichwertig an, weil er den Gedanken des Wettbewerbs oder Wettkampfs erfüllt, und fördern den virtuellen Sport zum Teil sogar finanziell. Dazu gehören außer Ländern wie Korea auch europäische Länder wie die Niederlande, Schweden, Bulgarien und Großbritannien.
Deutschland ist noch nicht so weit, obwohl etliche Fußball-Bundesligaclubs bereits seit Jahren Konsolen-Kicker unter Vetrag haben, die für sie in der virtuellen Fußballliga antreten. Der Konsolensport, der in nationalen Meisterschaften und als FIFA-eCup sogar als Weltmeisterschaft ausgetragen wird, nimmt seit Jahren an Popularität zu, was sich auch am Interesse an Bundesliga Wetten aller Art zeigt.
Obwohl die Technologie erst in diesem Jahrtausend die gewaltigen Fortschritte gemacht hat, die für die weite Ausbreitung von eSports notwendig war, ist die Geschichte der in Wettkämpfen ausgetragenen Videogames deutlich älter. Die Anfänge liegen in den Ursprungstagen der ersten Computerspiele in den frühen 50er Jahren. 1952 kam ein britischer Informatiker auf die Idee, „XOX“ oder „Drei gewinnt“ als Computerspiel umzusetzen, wobei jeweils ein Mensch gegen das Rechengehirn spielte. Das erste Spiel, bei dem zwei Menschen auf dem Computer gegeneinander antraten, wurde 1958 vorgestellt. Gespielt wurde mit einer frühen Form der Joysticks, mit denen ein Tennisball über das Pixelnetz gechlagen wurde. Die Flugbahn wurde dabei über den Joystick reguliert. Die Präsentation von „Tennis for Two“ machte Geschichte als offizielle Geburtsstunde des eSports.
Die erste Spielekonsole
Danach tat sich einige Zeit nicht viel, obwohl vor allem an amerikanischen Universitäten eifrig an Computerspielen gearbeitet wurde. Allen voran war dabei „Spacewar“, das von Mitgliedern des „Tech Model Railroad Club“ an der Eliteuniversität MIT geschrieben wurde, als erstes echtes digitales Computerspiel gilt und noch heute als eines der zehn wichtigsten Computergames aller Zeiten eingestuft wird. Zehn Jahre nach seiner Konzeption, nämlich 1972, wurde es schließlich im Rahmen der „Intergalactic Spacewar-Olympics“ im Labor für Künstliche Intelligenz an der Universität Stanford als erstes eSport-Turnier der Welt gezockt. 24 Videogamer traten dabei an, um ihr Können unter Beweis zu stellen und zugleich als ersten Preis ein Jahresabonnement für das „Rolling Stones“-Magazin zu gewinnen.
Im selben Jahr erschien mit der „Magnavox Odyssey“ die erste, an einen Fernseher anschließbare Spielekonsole. Außerdem begann in den Arkaden der Siegeszug von Automaten, in denen Gamer sich auch erstmals mit ihrem Namenskürzel in Highscore-Listen eintragen konnten – eine Neuerung, die bis heute aus den Videospielen nicht wegzudenken ist.
Das erste professionelle Gamer-Team der Welt wurde 1983 in den USA als U.S. National Video Team gegründet.
Die Beliebtheit der Videospiele
Heute hat sich die Spieleentwicklung längst von den Universitäten weg und in die Privatwirtschaft bewegt, so wie auch die Videogamer selbst in allen Schichten und Altersgruppen zu finden sind. Allein in Deutschland greifen rund 34,3 Millionen Bewohner gelegentlich oder regelmäßig zu Videospielen aller Art, vom Puzzle bis zu Slots, Fußballspielen und Multiplayer Online Battle Arena-Games. Dabei hat das Smartphone inzwischen die Spielekonsole als bevorzugte Gamingplattform abgelöst. eSports und Videospiele aller Art sind zudem längst nicht mehr die Domäne von Jugendlichen oder Studenten. Die größte Gruppe der Zocker ist in Deutschland mit 19 Prozent unter den 50- bis 59-Jährigen zu finden, gefolgt von der Gruppe der 30- bis 39-Jährigen mit 17 Prozent.
Außer den Hobbygamern gibt es immer mehr professionelle eSportler, die sich in weltweit gestreamten, internationalen Wettbewerben miteinander messen. Ein Zeitschriftenabo genügt da schon lange nicht mehr als Preis. Selbst der immerhin mit einer Viertelmillion US-Dollar dotierte eCup im FIFA-Spiel, der 2019 von dem damaligen deutschen Werder-Bremen-Profi Mohammed „MoAuba“ Harkous gewonnen wurde, zählt zu den weniger lukrativen eSports-Meisterschaften.
An erster Stelle unter den millionenschweren Turnieren steht seit Jahren „The International“, die Weltmeisterschaft in „Dota 2“ (Dota steht für Defense of the Ancient). Bei dem zwischen zwei fünfköpfigen menschlichen Mannschaften ausgefochtenen Online-Multiplayer-Spiel geht es darum, die eigene Basis gegen die menschlichen Feinde sowie im 30-Sekundentakt produzierte computergesteuerte Einheiten zu verteidigen und zudem das Ancient genannte gegnerische Hauptquartier zu zerstören. Jeder Spieler kann sich dabei für einen Helden mit verschiedenen Eigenschaften entscheiden, wobei es unerlässlich ist, die jeweligen Fähigkeiten innerhalb der Gruppe aufeinander abzustimmen, um eine Siegeschance zu haben. Im Jahr 2014 ging es bei „The International“ bereits um einen Preistopf von 10,93 Millionen Dollar. Seitdem sind die Summen gewaltig gestiegen. Im Jahr 2019 wurden bereits 34,33 Millionen Dollar bei „The International“ ausgespielt, und in diesem Jahr geht es um mehr als 40 Millionen Dollar.
Kein Wunder, dass die besten Spieler es längst zu Reichtum gebracht haben. Der erfolgreichste deutsche eSportler ist Kuro „Kuroky“ Salehi Takhasomi, der unter anderem als Mitglied im Team Liquid mit „Dota 2“ mehr als 4,1 Millionen Dollar eingenommen hat. Bei den Summen und der für den Sieg erforderlichen Koordination und Konzentration besteht bei den meisten Fans und vielen Funktionären keinerlei Zweifel, dass es sich hierbei um sportliche Leistungen der Spitzenklasse handelt, selbst wenn die antiken Olympioniken keinerlei Idee hatten, was für Möglichkeiten die moderne Welt für die Evolution von Sport zu bieten hat.